【心得】Ori : The Collection

2025-11-16 12:14:19 公会联盟

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【心得】Ori : The Collection-即便微小的光芒也能照亮世界

心得感言

樓主

ayakashi

daniel30306

GP26

BP-

2021-12-30 09:07:22 編輯

Hello大家好 趕在今年最後幾天把心得給打完了~這次想分享的遊戲是Ori1+2代的心得劇情會雷一點點,不過都是開頭動畫的內容而已,影響不大就不設防雷線了其實之前就有寫過關於Ori的心得文章想看的話在這裡但當時寫得太過簡陋,很多東西也都沒講到剛好這次入手了Ori 一代 + 二代的實體版,藉此機會我又再次重玩了一代,這次的體驗也有了更多的想法,所以打算出一篇心得結合一代跟二代,一代重寫一次之外,也會跟二代進行比較,看看兩者之間的差異我會依造三個層面進行說明,分別是操作地圖機制這三個層面來聊聊我對遊戲的一些看法那就先從一代開始吧 Ori and the blind forest - 奧里與黑暗森林生於精靈之樹的精靈Ori因為意外而與精靈之樹分離流落到尼博爾山中,陰錯陽差之下被納魯撿回家領養,日子一天一天過去,Ori也漸漸成長茁壯,看似平穩的生活卻在某天出現了巨大的變化,因為不明的原因精靈之樹失去了力量,尼博爾山也連帶受到影響,各種腐敗的出現與環境的變化不斷侵蝕著尼博爾山,尼博爾山中的生命逐漸流逝,受到此影響的納魯陷入了沉睡,為了拯救尼博爾山,也為了自己的再生父母納魯,Ori決定與精靈之樹的光球精靈賽安踏上旅程回復尼博爾山的生機也尋找精靈之樹失去力量的原因 遊戲類型是銀河惡魔城遊戲,銀河惡魔城類型的遊戲就是透過在有限的地圖中探索並獲取新的能力/道具來增加地圖的探索範圍,同時在舊的地區中一些難以通過的地形或受阻礙的道路也會透過能力的增加發現一些隱藏在地圖中的秘密要素、新的地區抑或是區域之間的捷徑等等,藉此在拓展新區域的時又能回頭運用新能力對舊地區進行更進一步地搜索,是屬於越玩會越自由也越會使人上癮想要搜遍地圖上各個角落的類型 操作行雲流水的行動隨著遊戲的進行Ori也會獲得各式各樣的能力,大部分是屬於行動的能力,像是爬牆、二段跳、反彈、滑翔、大跳躍和衝刺等等,這也讓Ori的行動有更多的變化與操作的空間,而這些操作彼此之間是可以互相連接且沒有什麼硬直時間的,這也使得玩家在遊玩的時候會想嘗試應用不同的能力連段出一連串精采、流暢的操作,像是想跳到高處的時候:你可以不斷反彈敵方的砲彈把自己彈射到更高的高度;或者是自己拋出光球再大跳然後反彈自己的光球往上衝,行動的方法根據玩家的操作有非常多不同的玩法與變化,遊戲沒有侷限Ori的行動模式,也因此可以更自由的去操作Ori的行動▲不只一種移動方式,玩家可以自己找出更有技巧的移動方式單調的攻擊模式相對於在行動上的多樣性與變化性,Ori的攻擊方式就顯得很單一且無趣了,主要的攻擊模式有幾種精靈之火 : 大部分時間都用這招,運用賽安攻擊敵人,可以自動追蹤也可以攻擊複數目標衝能烈焰 : 集氣後消耗能量核心引爆賽安造成爆炸傷害,但範圍不大也沒辦法遠距離進行攻擊踐踏攻擊 : 在空中向下衝,可以擊碎敵人的硬殼或脆弱的地面,但問題是向下衝需要準備動作,而且衝下去後有一小段的硬直時間,在這兩個狀態下的Ori是沒有無敵狀態的,也就是只能任由敵人宰割,更要命的是準備動作被打到還會中斷攻擊靈光射擊 : 花費能量拋出光球炸向敵人,但攻擊時需要瞄準,而且跟踐踏一樣瞄準的時候處於無防備的狀態,被打到行動一樣會被中斷,而且敵人也不會傻傻地待在原地讓你慢慢瞄如此分析下來衝能烈焰 : 浪費能量,範圍小,集氣時間長踐踏攻擊 : 準備時間久,硬直長,無防備會中斷靈光射擊 : 需瞄準,無防備會中斷 看下來只有精靈之火可以一戰,另外還有可以反彈敵人砲彈來間接攻擊敵人這個手段,但同樣有風險,如果彈射的方向不好,可能就自己把自己彈死,更糟糕的是攻擊行動之間是很難進行連段接技的,有看到我上面的分析應該有發現很多攻擊手段都是需要集氣且有硬直時間的,一旦接了這些攻擊手段就意味著行動必須被中斷,最多最多只能用來當作終結技(Finish)來了結對手,整體來說變化性不大,而且後期怪物又都血多皮厚對付起來異常麻煩,導致我很討厭戰鬥環節 ▲後期敵人的血量後到賽安打不動只能用彈的彈死敵人地圖地圖的設計是銀河惡魔城類型遊戲的關鍵,Ori內的地圖設計比較可惜的地方是各個區域都是各自獨立的不像Hollow Knight內的"聖巢"各個地區彼此是環環相扣的、可以互相連通的,這樣有個壞處是想要從一個區域到另一個區域需要繞比較多路,要浪費比較多時間;當然好處是各個區域區分的很明確,不太會有迷路的情形發生▲有個我認為的小缺點是地圖縮小會變CG圖沒辦法看到地圖全貌到達新地區時需要先取得該區域的地圖石碎片嵌入地圖時才會顯現新區域的全貌,但Ori有個設計我很喜歡,就是地圖會顯示現在區域內的要素收集到幾%,每個區域都會各自顯示目前幾%,而不是全遊戲剩幾%,如此有沒收集到的要素也可以明確的知道是哪個區域有缺,省下不少沒必要的探索時間▲各區域除了標示幾%外,中後期能力增加後還會顯示東西位置有個有趣的地方是,隨著尼博爾山的復甦與淨化,地圖也會跟著發生變化,像是原本有毒不能游泳的水,變得可以進行潛水探索水下的秘密;或是本來無風地帶開始颳起強風,而可以乘風而上到達以往難以前往的區域 ▲復甦尼博爾山水質前後的差異機制技能輔助與爛到爆的存檔機制Ori中有兩個我比較想聊聊的機制一個是能力之樹Ori在冒險的過程中,打到敵人或是地圖上都會取得精靈之光,取得一定數量的精靈之光就會增加能力點數,能力之樹分三條不同層面的輔助能力青色-能力的強化 : 空中衝刺、蓄力衝刺、水中呼吸和三連跳等強化Ori本身的能力紫色-地圖的探索 : 自動吸取資源、標記地圖隱藏要素、取得更多精靈之光和可以看穿隱藏牆壁等利於地圖探索的能力紅色-攻擊的特化 : 加強精靈之火的威力與射擊速度、增加衝能烈焰的殺傷力與半徑和強化踐踏攻擊衝擊波範圍與傷害等讓Ori戰鬥更輕鬆的能力 ▲能力之樹的全貌當然不點選任何一個能力,老實說也可以順利的通關,能力只是讓通關更加輕鬆罷了,並不是說一定要點選能力才能通關,另外建議要先把紫線的’’精靈效率’’先點出來,它可以增加精靈之光的獲取量,不然有很高機率通關後得到的能量點數會沒辦法把技能點滿 存檔機制是我覺得Ori這個遊戲設計的最爛的地方了,Ori要進行存檔除了找到存檔點外,冒險途中只能花費能量建立’’靈魂連接’’,這就很麻煩了,因為衝能烈焰、靈光射擊都需要花費能量,如果太過頻繁使用這兩招很快就會把能量用完導致在關鍵時刻無法存檔,進而使得我在遊玩過程中能不用這兩招就不用這兩招,原本就很單調的戰鬥系統,也因而更加局限於使用不花費能量的招式,使得打起來綁手綁腳的很不舒服▲存檔時需花費能量建立靈魂連接除了這點之外,如果整段路程都沒有存檔點,只能不斷花費能量進行存檔,然後就可能會發生一件尷尬的事情,假設存檔設在路途的中段,這時候剛好能量用盡了,那麼就會陷入進也不是退也不是的困境了,因此存檔不僅要考慮能量的數量外,也要去考量設置的地點,並做好就算前方路途險峻、怪物數量眾多也不能隨意存檔的覺悟,不然很容易將自己推入卡關的局面接著進入到二代Ori and the will of the wisps - 奧里與螢火意志不得不說畫面比起一代直接提升一個檔次,看看下面的對比圖,明明兩代都是用Unity做的,進步幅度卻超大,只能說真不愧是微軟爸爸▲上面是一代、下面是二代音樂方面也維持一代的高水準,在幽暗的洞窟搭配陰森詭譎的音樂、在明媚的樹海搭配輕鬆輕鬆恣意的音樂,根據場景搭配出適合的配樂,不過剛開始以為Ori and the will of the wisps玩起來會是Ori and theblind forest的加強版,但實際體驗下來會覺得兩者是不同的遊戲,雖然遊戲的類型同樣是銀河惡魔城遊戲,進行地圖探索、開拓新區域,但兩者的體驗卻相差甚遠,接下來我會慢慢說明二代遊玩上我的感覺如何,那我一樣分為操作地圖機制做說明也比較好對一代進行對比 故事延續一代,Ori、納魯跟一代的後期加入的古門將黑子的蛋帶回巢中進行撫養並孵化出小貓頭鷹小黑,隨著日子的過去小黑也慢慢長大,但小黑卻遲遲無法展翅高飛這才發現小黑的翅膀有缺陷無法飛翔,為了幫助小黑,Ori拿出一代的黑子羽毛裝在小黑不完整的翅膀上,有了母親(?的加持後小黑終於能遨遊天際,Ori也乘著小黑四處翱翔,不料飛得太開心不小心離尼博爾山太遠,又正巧碰到暴風雨使得小黑跟Ori被吹散,也遠離了尼博爾山到了深受腐敗汙染的尼溫,為了尋回小黑並回到尼博爾山,Ori踏上了旅程,才發現這次的意外並不單純,背後牽扯出尼溫這塊大陸的秘密與Ori本身的使命有著莫名的關聯 操作更加多變的戰鬥風格這部分是使兩代之間遊戲體驗如此不同的最大主因,上面講一代的時候有提到Ori的動作機動性極佳,卻缺乏攻擊的手段使得戰鬥時異常無聊,製作組應該是也有意識到這方面的不足,這次二代追加了許多進攻的手段,一代就有的光球爆破;非攻擊手段的拍動、砲彈跳躍、閃光;和純回血的恢復我就不提了精靈鋒刀 : 這代少了賽安取而代之的精靈鋒刀,雖然沒辦法自動追擊敵人,但精靈鋒刀卻使Ori能更加自由的去應對敵人,也可以在滯空的情況下攻擊使出連段,而且也不用花費能量精靈弓箭 : 花費能量招喚光之弓使Ori可以攻擊遠處的敵人尖刺射擊 : 其實就是衝能烈焰轉化成丟擲長矛的動作,同樣必須花費能量,缺點同樣準備時間很長,而且準備階段的Ori也一樣是毫無防備的精靈重擊 : 招喚巨錘重擊敵人,小隻的敵人會被打飛,大隻持有盾牌的敵人則可以將盾牌擊破,不須花費能量精靈星星 : 使用能量丟出迴力鏢攻擊敵人燃燒 : 爆發能量轟炸附近的敵人,同時也能讓敵人著火精靈哨兵 : 使用能量招喚一隻蝴蝶樣貌的精靈光球協助攻擊,不過它不像賽安是直接進行打擊,而是射出砲彈射擊敵人 另外,二代也多了很多戰鬥的狀況,像是戰鬥聖殿敵兵rush、boss戰等;怪物的種類也相比一代多了不少,能更好去發揮這些新的攻擊手段▲戰鬥聖殿跟boss戰都是二代才新增的對於戰鬥的體驗有了很好的改善動作反而更加侷限儘管二代的攻擊模式變得更有可玩性,但Ori行雲流水的動作性卻為此被犧牲了,玩起來卡卡的,為什麼會有這種情形呢? 原因就是招式太多啦按鍵根本不夠放,我是用swich玩的所以用手把進行舉例好了,遊戲的主動招式需要靠自定義Y、X、A鍵連做設定,如果只是攻擊手段需要設定到還好,反正只要設定一套自己打得順手的連段,然後就此定下來就行,問題是遊戲的部分非攻擊動作也被移到自定義那部分,像是砲彈跳躍、拍動、閃光等等 這樣會發生以下情形:跑圖遇到敵人要先到自定義放攻擊的set,打完後繼續跑圖碰到特殊地形到自定義在放過圖的set,過完圖遇到敵人又要再到自定義換成攻擊的set… …不斷循環下去,遊玩的過程一直要到自定義去調整行動,使得遊玩過程很不順暢,非常破壞節奏感 其實要解決這問題也很簡單第一種是從自定義中移除這些非攻擊手段的動作,接著將動作整合到被動能力當中,舉例來說彈射跳躍可以改成Ori短按B是普通彈跳,長按B就變成了彈射跳躍這樣第二種是可以儲存各種set並且能夠快速地在不同set之間進行切換,像是設定近戰set、遠攻set、跑圖set,然後利用一個按鍵能切換到另一個set,如此就不需要遊玩過程一直暫停調整自定義動作,也能夠更順暢的進行遊戲地圖跟一代相比整個大上了許多,體感下來至少有增加1.5~2倍左右的分量,但整體來說跟一代差不多,也是各個區域區分的非常明確,也是每個區域都有顯示%數告訴你還有多少要素沒找齊,but還是有幾個不同而且非常棒的改動想跟大家分享▲地圖一樣縮小到一定程度會變成CG圖 隨時傳送到精靈之井一代的時候只能在精靈之井之間互相移動,有時候精靈之井之間相隔極遠,自己身處的位置又在兩者之間,這種不上不下的位置就很尷尬,只能挑選一個比較方便到達的精靈之井進行傳送,需要多花很多路程;二代前期也是這樣的設定,但玩到中期能力開放後就可以隨時打開地圖傳送到自己想去的精靈之井,就算位置距離精靈之井非常遠也完全不是問題,省去了很多跑路的時間,能隨時傳送就是爽啦!▲選擇地圖上的精靈之井就可以直接按住A傳送 地圖多了許多npc一代中整個冒險只有賽安陪在Ori的身邊冒險,地圖裡是完全沒有npc當然也就沒有支線任務這一回事,遊玩下來其實是有點孤獨的;二代則是增加了非常多npc來幫助Ori度過難關,透過npc也可以加以襯托尼溫的情形有多麼險峻、多麼糟糕,另外因為多了npc,也因此追加了不少支線的任務,讓Ori在冒險的過程更加豐富、不再孤單▲地圖上多了超多npc家園系統這次Ori and the will of the wisps增加了一個新的區域---泉源林地,這個區域與其他的區域差異很大,其他區域需要進行探索與攻略,泉源林地則相反既沒甚麼好探索的要素也不需要來進行攻略,但與其他區域不同的是,你可以將其他區域蒐集到的要素,像是 : 礦石、種子等物品給泉源林地npc來進行區域的開發與建設,再開發以後反而就會出現可以蒐集的要素,另外在回復尼溫的過程中npc會陸續出現在泉源林地,冒險過程中幫助過(支線任務)的npc也會定居到泉源林地,玩到後期泉源林地真的非常的熱鬧!看著泉源林地從荒地慢慢轉變成世外桃源,老實說也是蠻有成就感的▲家園中可以進行建設跟種植植物機制大幅進步的存檔系統沒錯!二代終於把一代那腦殘的要命的存檔機制給改掉啦~,二代的存檔是自動記錄的,’’不用使用能量’’、’’不用使用能量’’、’’不用使用能量’’,因為很爽所以要說三次!出門在外終於不用擔心沒有能量不能存檔啦,Ori死掉就會自動從不久之前所處的安全平台進行重生,而且這次又有地圖瞬移功能不用煩惱卡在棘手的位置該怎麼處理,整體來說我個人覺得是非常優秀的改動 技能系統破碎分散很可惜的雖然存檔那爛機制改掉了,機制卻也不是沒有缺點,這部分可以說是我玩Ori最厭惡的改動,那就是他把Ori的技能打的七零八碎再分散到三個部分,一代的能力之樹消失了取而代之的是:預設按鍵能力自定義按鍵能力精靈碎片接下來我會一一說明這三個到底在玩什麼 預設按鍵能力:顧名思義就是遊戲幫你預設好了,我是用switch玩的所以用pro手把來說明,B是跳躍BB是二連跳R是衝刺、衝入沙子、衝出水面L是猛擊、抓勾ZR是滑翔▲手把的預設能力 自定義按鍵能力:大部分的都是攻擊手段上面操作的地方有提到只是多了幾個跑圖用的能力拍動、砲彈跳躍、閃光這裡我必須吐槽一下拍動跟閃光’’完完全全’’可以刪除''拍動''只能掃落地圖上的落葉跟吹動泡泡,問題是這兩個情況超級少,出現的情形大概一隻手數得完''閃光''原本的用意是拿來通過黑暗的區域,原本設定是Ori一旦進入黑暗區域沒多久就會死掉,問題是隨著遊戲的推進幾乎所有的黑暗區域都會重拾光明導致這招根本毫無用武之地▲全部的自定義按鍵技能 精靈碎片:大部分都是一些輔助能力,像是增加精靈弓箭速度與力量;打倒怪物會掉落額外生命核心、能量、精靈之光;不然就是可以增加Ori的基礎傷害或減少Ori受到的傷害等等,讓冒險更順利的附加能力,而裝備有一定的上限,需要透過完成聖殿戰來得到更多空巢,如果是這樣倒也還好▲類似裝備的精靈碎片系統 問題是有些明顯是可以直接變成被動能力的也被放到精靈碎片裡頭,像是可以抓住敵人的超級勾爪、三段跳、可以攀附牆壁的吸盤和可以自動吸取光球的磁力,想要這些被動能力都必須佔掉一個空巢,我覺得不行,一整個超級賭爛,明明是非常基本的被動能力還要硬放在精靈碎片裡面,明顯是不希望玩家過太爽 好了看到這裡發現問題所在了嗎?我把移動跑圖的能力都上色這樣就看得出來了,沒錯跑圖的能力被個別放在這三個部份了,我就問一句整合起來真的有那麼難嗎?非得要這邊來一點、那邊來一點這樣,我個人有點懷疑製作組是刻意要塞入更多東西才這樣搞,不然我是真的不知道這樣搞到底有什麼意義 好了發洩完了= =,最後再來提一下精靈之光在二代的用途吧,一代是拿來點能力之樹的技能,二代取消後則用來作為交易貨幣跟npc交易精靈碎片和學習自定義按鍵技能,基本上只是換個花費方式來點Ori的能力罷了 ▲精靈之光變成學習與貿易的貨幣總結:兩代都是銀河惡魔成遊戲玩起來給我的感覺卻大不相同首先是一代 :1、一代比較偏向跑酷的玩法,動作流暢,玩起來非常爽快2、攻擊的手段卻很少,也沒有boss戰、敵方的種類也偏少且攻擊手段單一,戰鬥的時候很無聊3、擊敗敵人可以獲得精靈之火用於開發能力之樹,增加Ori的被動能力,讓遊玩更加輕鬆4、存檔機制很白癡,需要花費能量,一旦沒了能量就不能存檔再來是二代 : 1、二代比較偏向戰鬥的玩法,追加了許多攻擊的手段使連段更加順暢,也多了戰鬥聖殿、boss戰,但動作上卻玩起來卡卡的,沒有一代的流暢感2、中期Ori可以獲得隨時傳送到地圖上各精靈之井的能力,地圖追加了許多npc和支線任務,多了一個家園區域可以進行發展3、存檔改成自動存檔,爽啦~4、二代沒了能力之樹取而代之的是預設按鍵能力、自定義按鍵能力和精靈碎片,跑酷動作被分散到這三個部分,也是造成玩起來卡卡的最大主因5、精靈之光改成用於跟npc購買精靈碎片與學習自定義按鍵能力沒意外的話這篇大概是今年發的最後一篇心得文了如有什麼建議或有錯誤歡迎跟我說,我會再修改回覆那麼我們明年見囉 掰掰~

26

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布魯布魯

聖靈之光一代玩到一半棄坑,二代看起來進步很多。

B1

2021-12-29 22:54:52 編輯

1

回覆

種族:蜘蛛.職業:LA牙

一代看影片沒有攻擊元素,所以興趣不大,二代趁特價買了ns版,20小時通關,恩,果然要有戰鬥才好玩

B2

2021-12-30 05:43:24

回覆

Lichars

ns玩會lag嗎?

B3

2021-12-30 23:28:14

回覆

ayakashi

[leewafai17:Lichars] 一代不會 二代偶爾會卡但大致順暢

B4

2021-12-30 23:35:20

回覆

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